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パックマンのゲーム学入門 読書メモ

パックマンのゲーム学入門を読んで、気になった部分があったのでメモ。

プレイが楽しいと感じる要素
(1)結末に至るまでのプロセスが変化に富んでいる
(2)作戦性がある
(3)自分がリーダーシップを取れる
(4)ミス設定に納得がいく

(1)結末に至るまでのプロセスが変化に富んでいる
ゲームの流れが単調ではなく、起承転結になるような変化が必要だということ。
必ずしも、どのゲームも起承転結のようにキレイにまとまるとは思えませんが、プロセスが変化が富んでいて事は重要ですね。
そうでないと、漫然と同じ動作を繰り返すだけになってしまい飽きてしまいます。


(2)作戦性がある
単純にゲームが進行するのではなく、今度は右に行ってみよう。
今度は先回りしてみよう、という戦略が可能である事。
右に行ったり、先回りというのは、戦略というより戦術のような気もします。戦略性と戦術性、両方の要素があるゲームの方がよいおもしろみがあるように感じます。
ゲームを始めたばかりの頃は、戦術を練り、より習熟してくると
戦略にまで目がいくようになる、といった具合に。


(3)自分がリーダーシップを取れる
プログラムされたゲームを相手に、もしプレイヤーが「自分はゲームの作り手の思惑の中で踊らされているだけ」と意識してしまった瞬間、そのゲームはもう遊んでもらえなくなる可能性がでてきます。
そのプログラムさえも手玉にとっているような感覚、つまりしばらくは自分の技量で遊べるという至福の時間を与えてあげることでプレイヤーは満足するということです。
プレイヤーが攻略法を見つける事によって、優越感や達成感を得る事ができると思います。ただし、この状態がずーっと続くと飽きてしまうので、それが新しい敵などが出現する事によって、通用しなくなる。そしてまた攻略法を見つけるというサイクルがほど良く続くと、プレイヤーは達成感を味わい続ける事ができると思います。


(4)ミス設定に納得がいく
ゲームオーバーになってしまったとき、どうして自分はやられてしまったのだろうという理由がわからなければ不満が残ります。スピードを出し過ぎたとか、右に曲がるのではなかったとか、ミスをハッキリさせることで、それがリプレイにつながるのです。
ミスの理由をプレイヤーにわからせる事で、リトライする内に上達してくるのだと思います。
アクションゲームなどの場合はミスの理由がわかりやすい事は必須ですが、アクション性のないゲームではあえて、ミスの理由をわかりにくくして、ヒントを出して、プレイヤーに悟らせるという事もおもしろさの1つである気がします。


パックマンのゲーム学入門 パックマンのゲーム学入門
岩谷 徹 (2005/09/17)
エンターブレイン

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テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2007/07/10(火) 11:38:46|
  2. ゲーム制作
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